提到牛蛙公司,相信只要是從Windows 95時代走過來的電腦玩家,就絕對不會對這個名字陌生。因為那個時代,牛蛙的作品培養了無數鐵桿粉絲,從《主題醫院》到《上帝也瘋狂》,再到《地下城守護者》,牛蛙的每個遊戲都能讓人拍案稱奇──遊戲原來可以這麼玩!


牛蛙公司

確實,牛蛙遊戲的創意總是那麼獨特,那麼另類,讓你永遠猜不到自己在下一部遊戲中將會扮演什麼角色。牛蛙好像是一個遊戲業中的藝術家,從來不會向潮流屈從,也不會向商業化妥協,它的遊戲要麼被徹底打入冷宮,要麼就是被狂熱的追捧,牛蛙堪稱遊戲業中的創意之王。

可惜的是,由於經營不利,1995年被EA收購,成為EA旗下的一個工作室。不過牛蛙的經典作品卻不會被玩家遺忘,接下來就讓我們乘坐時間飛船,回顧這些經典作品,回顧那個讓我們瘋狂的日日夜夜。

一、一鳴驚人的《極道梟雄》系列

牛蛙由萊斯.埃德加和彼得.摩利紐克斯創建於1984年,代表作為《上帝也瘋狂》(Populous)、《主題醫院》(Theme Hospital)和《地下城守護者》(Dungeon Keeper)。芯片技術的革命,帶來了人類對於外部世界的感知力的喪失,於是控制芯片就意味控制了世界。世界各大組織之間為了控制芯片生產而展開了戰爭,這場戰爭被稱為「第一次辛迪加戰爭」,戰爭的領袖們將自己稱為《極道梟雄》。1993,伴隨著《極道梟雄》的問世,牛蛙的第一款即時回合策略遊戲正式誕生。在遊戲中玩家作為眾多辛迪加組織中的一員,為了統治世界而開始了自己的黑暗戰爭,另類的黑幫題材,扮演壞人的刺激體驗,以及當時正在歐美大行其道的回合策略遊戲熱潮,讓牛蛙也迅速地投入了其中。相比當時市場上的同類題材,《極道梟雄》將自己的故事背景定位在未來的鋼鐵和大理石組成的城市中,玩家所控制的是由電子人所組成的行動小隊,任務為獵殺競爭者和叛變者,同時盡可能地在世界範圍傳播自己的影響。雖然當時電腦的主流配置仍然只是386,但牛蛙仍然為我們營造出了一個漂亮的虛擬世界戰場,在遊戲中,玩家控制著自己的行動小隊不斷消滅同一城市中的其他勢力,控制最多的普通市民,同時將獲得的金錢用於更新武器技術的研究,並以此作為提高自己部隊戰鬥力的支持,充滿火藥味的遊戲氣氛和團隊策略模式的使用,以及可以隨意殺死城市中市民NPC的血腥設定讓牛蛙在歐美策略遊戲市場上一夜成名。

也許是《極道梟雄》的大獲成功增強了牛蛙進行即時回合策略遊戲開發的決心,在《極道梟雄》推出還不滿1年,牛蛙又宣佈推出了《極道梟雄》的資料篇《極道梟雄:重回殺戮戰場》,作為前作的繼續,《極道梟雄:重回殺戮戰場》將玩家拉回到了美洲地區去執行20個任務,保持了前作的風格設定,任務的種類仍不外乎是率領行動小隊執行刺殺、俘虜、破壞、救援等任務,但任務的難度比起前作來可是要難了很多。出於強化遊戲難度的目的,在《極道梟雄:重回殺戮戰場》中,玩家所面對的敵人從一開場,身體結構就已被提升到最高等級,可以一次承受住三發雷射槍或兩發槍榴彈的攻擊,除此之外敵人AI也比前作高了許多,在行動中經常會使用高等級殺傷性武器對玩家的行動小隊進行攻擊,如此的難度自然造成了玩家通關的困難,在有些敵人超強的關卡裡,玩家如果行動稍有遲疑,十數秒內就會遭到全軍覆沒。相比遊戲的難度,遊戲中的敵人數量也遠超前作,無論是建築物中,還是街道之上,只要玩家行動中稍有不慎,就會看見不知從何處飛出的榴彈將自己的隊員炸倒,但也正由此,由於受極高的遊戲難度影響,除非《極道梟雄》的癡迷者,否則很難有人能全部通關遊戲。

《上帝也瘋狂》的成功奠定了《上帝也瘋狂》續作開發的必然,1994年,牛蛙再度出擊,推出了《上帝也瘋狂2》,使用了和前作一樣的游戲架構,保持了雙人對戰和一鼠走天下的優點,同時在游戲的圖形和色彩運用上作了諸多修改,《上帝也瘋狂2》中,玩家所扮演的天神在神力的分為:人、草、地、風、火、水六類,每類神力再下分不同性質的施展效果。此外在前作中的英雄到了本作中則歸為六類神力之下,玩家可以選擇不同類型的英雄進行游戲,在每次征戰前,游戲會告訴玩家在此處可用的神力有哪些,因此並不是在每一場戰斗中玩者都能夠自由使用任何一項神方,甚至會有六類神力中只有三類可用,而可用的三類也僅有一或兩項是玩者可以施展的神力,這點和前代有極大的差異。由于游戲成長系統的加入,因此每一關任務結束後,游戲都會根據玩家的表現給予評分和數點經驗值,讓玩者可以將經驗值分配在六類神力的屬性內。當經驗值逐漸累積後,玩者在施展同類的神力時,威力和持續力會增加。此外游戲也強化了原作中的戰斗系統,將游戲的進行分成“Conquest”、“Custom”和雙人對戰三種模式,和前代作品一樣,《上帝也瘋狂2》同樣獲得了預想中的成功,當然這個成功相比多年之後牛蛙的另外一次成功,僅僅只是一個開端。

相比牛蛙其他的知名系列,《上帝也瘋狂》系列新作的出世顯得有些遲到,整整經過了4年的漫長等待之後,牛蛙才終于在1998年聖誕節來臨之前推出《上帝也瘋狂3》。和前兩作一樣,玩家所扮演的仍然是至高無上的天神,統治一群子民與邪神的子民進行對抗,而玩家所要做的事則是提供子民一個適合安居的地點,讓子民可以繁衍;而子民數目愈多,所得到的法力及可用的法術就愈大,唯一不同的是這次玩家所扮演的是前兩代天神的前身:一位凡間的女祭司,要率領子民征服各個不同星球上的不同部落,最後變為上帝,從這上面來說,三代的故事被稱為《上帝也瘋狂》系列前傳也許更為合適。《上帝也瘋狂3》相比前兩作最大的改進莫過于游戲引擎的3D化,整個游戲中,除了游戲人物外,全部都是由3D構成,並且可以旋轉360度以任何角度觀看。由于直接支持了D3D硬件加速,並提供了最高800x600的分辨率。因此當精細效果全開時,地表上的貼圖接縫幾乎看不出來,人物走過的路上還會有腳印,雖然游戲的畫面效果非凡,但為了考慮到電腦配置不高玩家的需要,因此游戲還提供了軟件加速模式,雖然畫面相較前者要差一些,但流暢運行卻是毫無問題,雖然早在一代《上帝也瘋狂》游戲就已提供了即時戰斗的設計,但由于子民的動作是以法術控制,因此玩家所能做的就是利用法力來影響他們。到了三代中,玩家可以象玩即時戰略游戲一樣地進行全盤的控制操作,極佳的創意,方便的游戲控制和極其壯觀的法術施展畫面,讓游戲俘獲了眾多玩家的心,牛蛙再度獲得了空前的勝利,而這款作品被引入國內漢化推出後,也獲得了國內玩家的熱烈歡迎,可以說《上帝也瘋狂3》是第一個將3D技術與即時戰略游戲進行完美對接的游戲作品,同時也是一個非常有趣的作品。

地城守護者

 

四、最後的經典絕唱──《地城守護者》

長久以來,游戲的世界是正邪對峙,壁壘分明的。而玩者所扮演的角色,也一直都是正義的一方,但當太多的正義重複出現時,扮演邪惡也就有了產生了另外一種魅力,正是憑借這種獨特的構想,當1997年牛蛙推出《地下城守護者》時,其顛覆傳統的游戲構想讓整個游戲界都為之震動,游戲中扮演地下城守護者,目標是征服所有土地,由統一地底世界而成為真正的世界之王。玩家在游戲中必須建好特定的建築物,吸引特定的怪物前來;所有的房間及法術都必須經由圖書館研究完成,才能建造及使用。而所有的房間都必須隨著玩者地城的需求而逐步擴充,從而建立自己的地下城,並進而征服關卡。由于採用的是關卡模式,因此在多達30個關卡的游戲中,玩家都需要將敵人的領袖消滅後才能過關,而這些被消滅的敵人除了有傳統故事中正義一方的英雄俠士外,也包括與玩家競爭的其它地下城守護者。繼承了牛蛙創新獨行的作法,游戲雖然採用的是即時戰略的游戲模式,但游戲中的具體操作卻與一般的即時游戲不同,玩家可以通過喂養不斷讓自己的怪物成長,同時還可以設立牢房,對不聽話的怪物進行懲罰,秉持了牛蛙公司一貫的傳統,游戲畫面相當華麗。各房間都有不同的裝飾,所有怪物及其工作情形也都具備獨特的動畫。作戰時若施展法術,效果也非常華麗,特別值得一提的是游戲中加入了“附身”的設計,讓玩家可以附身到一個怪物身上,操縱它工作、戰斗,或是游覽自己的地下城。整個游戲雖然畫面上略為昏暗,但由于混合了多種不同類型游戲的優點為一體,因此《地下城守護者》獲得了巨大的成功,而牛蛙的聲望也再次得到了提升,在國內這款作品被漢化後同樣大受歡迎,至今在一些雜志書刊上還能找到游戲當時的宣傳圖片。

和所有成功的系列一樣,當《地下城守護者》成為一個成功的產品時,系列化也就成為了它必然的結果,1999年,牛蛙又推出了《地下城守護者2》。由于當時3D顯示卡已經成為玩家電腦配置主流,與此同時牛蛙在3D游戲引擎的開發上也獲得巨大的進步,因此本作中游戲得以採用全3D的方式來進行呈現,只靠華麗的畫面自然難已取得全面的成功,和前作一樣,游戲仍然採用了關卡作為故事發展繼續的推動,同時承襲了牛蛙公司一貫的風格,《地城守護者2》和先前的《上帝也瘋狂》系列一樣,有著完全不變的特色:幾乎每一關都從頭發展。不管玩者在上一關的表現如何,一到下一關玩家永遠只能運用設計者分配好的資源,從頭發展起。這種不斷重複早期發展的特點很象即時戰略游戲,但部隊的指揮上卻又不如《上帝也瘋狂》那麼自由,只能把怪物丟到最接近敵人的地方,然後期望怪物們發現敵人,要不然玩家只好眼睜睜看著忠心的小惡魔被敵人一刀斃命。相比一代的少少的游戲模式選擇,二代中除了標准的戰役模式外,游戲中也提供了數種不同的單人游戲模式。“衝突戰“可以讓玩者馬上來場刺激的戰斗,而“我的地城”則是以計分為過關條件,提供玩者一個和平的邪惡世界自由發展,並自行控制正義大軍的出現與否。雖然游戲從創意上依然繼承了前作的設計,只是在具體的游戲內容和游戲畫面上作了提高,但由于前作的巨大成功,《地下城守護者2》仍然獲得了不錯的銷售成績,而這款受人歡迎的作品同樣也被引進國內漢化推出。

結束語:創意之王

作為一家著名的多產游戲公司,牛蛙除了上面那些知名的游戲系列之外,還有著其他一些游戲作品,但由于篇幅所限,就不再此介紹了,盡管牛蛙公司已經消失,但其核心制作人員仍然在EA制作“模擬”系列,我們期待他們繼續秉承牛蛙精神,創造出有趣好玩另類的作品!

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我思故我在

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